UX 디자인의 정확한 품질 평가 방법

사용자 경험 (UX) 디자인을 조금이라도 생각해본적 있는 사람이라면 히트하는 제품이나 비즈니스의 성공에 있어서 사용자 경험의 중요성 을 이해할 수 있다고 생각한다. “ 앞으로 기업에 필수적인 3종 신기술“에서 설명 된 바와 같이 전 세계적으로 성공하고 있는 기업이 제공하는 제품이나 서비스의 이면에는 뛰어난 사용자 경험이 그 성공의 비밀로 숨겨진되어있다 .
또한 “ 2017년부터는 사용자 경험 이야말로 마케팅 전략의 주류가 될 ~ UX for Marketing ~」에서도 언급 된 바와 같이 현재 화제가 되고있는 신생 기업이나 유니콘 기업도 올바른 사용자 체험을 통해 많은 사용자 확보에 연결한다 .

UX에서 무엇이 우수한가?

원래 UX에서 “ 우수한 “또는 “ 올바른 “라고하는 요소는 무엇 일까? 일반적으로 사용자측에서 보면 이용할 때 기분 좋은 “또는 “ 재미 “등의 요소. 그리고 제공 측에서보면 “ 비즈니스 목표를 달성 할 “수 있는 뛰어난 사용자경험이 하나의 목표 이다 .

UI와 UX의 평가 기준의 차이

UX 디자인을 고려할 때 자주 사용자 인터페이스(UI) 와 비교된다. 이것은 UI가 UX에 미치는 영향력이 크고 경우에 따라서는 뒤죽박죽이되는 경우 가 많기 때문에 것이다 . UI와 UX의 평가 기준의 차이를 보면
  • UI의 품질은 사용자가 보낸 시간의 양에 반비례
  • UX의 퀄리티는 사용자가 소비 한 시간의 농도에 비례
또한 우수한 UX를 가지고 주요 가치로는 다음을들 수있을 것이다.
  • 대 사용자 : 사용하기 쉬운
  • 대 사업 : 매출이 오른다
  • 대 사용자 + 사업 : 기대치가 일치하고 있다

뛰어난 디자인이 뛰어난 사용자경험을 만들어내는 것은 아니다

UX “디자인”이라는 단어에서, 그것은 하나의 디자인 영역임을 알 수 있다 . 실제로 지난 몇 년 “ UX 디자이너 “라는 직책에 주목이 모여 많은 기업 도 채용을 빠르게 진행하고있다 . 그러나 사실 UX 디자이너에게 요구되는 기술과 그 업무 내용은 외형을 아름답게 할 주된 일이다 디자이너 직과는 크게 다르기 때문에 그 평가 방법이 명확하지 않은 경우도있다 .
결론부터 말하면, UX 디자인의 가치는 사용자가 결정 . 아래의 사진을 봐도 알 수 있듯이 아무리 디자이너가 조건을 가지고 디자인했다 하더라도, 그것은 사용자에게 받아 들여지지 않으면 올바른 UX 디자인을 행한 것은아니다.

뛰어난 사용자 경험과 논리가 충돌할 수 있다

UX 디자인의 까다로운 점은 그것이 사용자의 심리에 밀접 해있는 곳 것이다. “외형이 아름다운 = 뛰어난 UX”라 할 수 없고, “목표 달성을 위한 시간 단축 = 뛰어난 UX”이라고도 할 수 없다. “ 사용자의 스트레스를 줄이고 소비 한 시간의 가치를 높이 지만 최종 목표가 될 것이지만, 때 그것은 탁상 논리와 상충 할 수도 있다.
그 좋은 예가 휴스턴 공항에 도착 게이트에서 수하물 수취 지역까지의 설계 사례이다.
이전 보다이 공항에서 수하물 수취장에서의 대기 시간이 길다는 불만을 받았다. 직원 증원 등의 지원 있었음에도 불구하고 좀처럼 문제가 해결되지 않는 과제를 장기간에 걸쳐 발생했다.
그래서 사용자 경험 개선을 위해 일부러 수하물 수취까지의 거리를 늘리고 고객에게 공항에서 긴 거리를 걸을 수 있도록했다. 이에 따라 이동 거리와 시간이 증가했지만, 수하물 수취에서의 대기 시간이 단축된 것으로, 고객의 스트레스를 줄이고 고객 경험을 해결했다는 결과가 나왔다.

UX의 궁극적 인 역할은?

사용자 측과 회사 측의 양방향에서 생각해 볼 때의 UX의 궁극적 인 역할은 무엇되는 것일까? btrax 가 제공하는 “ 혁신부스터 “의 커리큘럼의 일환 인 UX 디자인 세션에서는 아래와 같이 표현된다.
The Role of UX
= To Attract Users ‘Emotions to Produce Business Results
(사용자의 마음을 잡고 비즈니스에 연결하는)
이해는 할 수 있지만, 너무 간결해서 잘 모른다? 라면 보다 구체적인 평가 방법을 생각해 본다.

UX 벌집을 이용한 평가 방법

이번에는 UX디자인 업계에서 표준으로 사용되는 평가 방법의 하나 인 UX 벌집(Honeycomb) 을 활용하여 그 평가 방법을 설명한다. 이 벌집은 UX의 가치를 6가지 평가 기준에 따라 평가하고, 그 퀄리티를 도모하고있다.
아래의 각 항목에 대해 5 단계 평가하고 종합 점수에서 UX의 가치를 평가할 수있다.

1. Useful – 도움

제공되는 제품이나 서비스가 사용자에게 도움 있는가? 그들의 요구를 충족하고 있는가? 만약 사용자의 목적을 달성하지 않으면 사용자 경험으로 수준이 낮다.

2. Desirable – 선호도

제품의 외형과 분위기가 사용자에게 선호 여부. 여기에 평가 기준에서는 “디자인 요소”가급적 적은 것이 우수하다고한다.

3. Accessible – 접근하기 쉬운

몸이 불편한 사람이나 다른 제한이있는 사용자에게도 사용하기 쉬운 체험이 디자인되어 있는지. 색맹 분들도 쉽게 인식 로그인 등도 그 예 중 하나.

4. Credible – 신뢰할 수있는

기업이나 제품을 신뢰할 수 있는지 여부. 예를 들면 무명 기업보다 유명한 브랜드의 제품이라면 처음부터 사용자의 심리적 장벽이 낮아지고 스스로 이용 경험이 잘 경향이 있습니다.

5. Findable – 찾기 쉬운

정보와 콘텐츠를 쉽게 찾을 수. 단기간에 사용자가 원하는 정보에 たどり着けれ하면 이용하고있는 때의 스트레스가 떨어진다. 사이트라면 페이지의 구조, 역이나 공공 건물이면 원하는 위치에 겨우 도착하기 등.

6. Usable – 사용하기 쉬운

그리고 유용성 높이. 이용하고 필요 이상으로 복잡하고 사용하기 어려운 경우 사용자 경험의 가치가 떨어져 버린다. 예를 들어 가전 제품이라면, 설명서를 읽지 않으면 사용법을 모르는 시점에서 감점 대상이 될 것이다.

One more thing – 그리고 또 다른 가치 기준

그리고 btrax가 제창하는 UX 평가에서 또 다른 가치 기준을 소개한다. 이것은 사용자가 모르는 사이에 제공되지만, 사실 큰 장점으로 평가되어야 포인트라고 생각하고있다.

Ex. Added Value – 부가가치

우수한 제품에는 반드시 주가되는 가치 이외에, 사용자 경험을 향상시키는 가치가 숨겨져있다.

Case Study – Tesla Model S

Tesla 모델 S를 예로 들어 보자. 이 차량의 도어 핸들 부분은 주행중이나 소유자가 떨어져있는 경우에는 숨겨져있는 구조로 되어있다. 이것은 디자인으로 괄호 좋고 공기 저항을 줄이기 의미, 그리고 무엇보다 다가 왔을 때 “도어가 숨겨진 곳에서” 나오는 감동을 맛볼 수 있다.
사실 여기에는 큰 부가가치있다. 도난 방지에 연결된다는 것이다. 예를 들어 열쇠를 부수고이 차량을 훔치려 고 했더니, 문 손잡이를 잡을 수 있어야 문을 억지로 것이 쉽지는 않게된다. 그것만으로도 자동차 도둑의 동기를 낮추는 효과가있을 것이다.

Case Study – August SmartLock

또 다른 예로, btrax의 SF 사무실에서 이용하고있는 August SmartLock의 경우를 보자. 이 스마트 록은 스마트 폰을 활용 해 문을 자물쇠로 여는 것을 주요 목적으로하고있다. Apple Store 사상 처음으로 Apple 제품 이외의 매장 디스플레이 된 것으로도 화제가 된 제품이기도하다 것에서 그 UX 높이 평가되고있다.
이 제품의 부가가치는 사용할 로그에있는 것으로 보인다. 스마트 폰에서 자물쇠로 연다만으로도 이용 가치가 높은 것이지만, 그 “숨겨진 기능”을 더 이용 가치를 향상시키고있다. 앱에서 볼 수있는 User Activity Log는 여러 사용자의 이용이 기록되어 누가 언제 사용했는지를 알 수 있기 때문에 약간의 보안 역할 다소 타임 카드 인 역할도 해준다.

앞으로 더 높아질 UX 디자인의 가치

제품의 서비스 화를 추진 때 그 제품이 사용자에게주는 체험 소위 사용자 경험 (UX)이 매우 중요한 요소가된다.
그리고 세상에서 “혁신”으로 간주하는 제품 / 서비스의 대부분이 디자인 적 과정에 기인하는 부분이 크다고 생각된다. 실로 사용자 경험이 떨어지는 제품으로 사람들이 혁신의 예로 드는 것은 거의 없다고 해도 과언이 아니다.
필자 : Brandon K. Hill / CEO 인 btrax, Inc.
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밸류 프로포지션 디자인

[도서] 밸류 프로포지션 디자인 : 가치 제안 설계로 시작하라

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Posted by EverPress for Node

2019 프로젝트[씀] 노트 제작에 대해

2019 프로젝트[씀] 노트 제작에 대해

Gantt 차트는 후버댐(Hoover Dam) 및 미국 주간 고속도로 시스템(Interstate Highway System)을 비롯한 주요 인프라 프로젝트에 사용되었으며 프로젝트 관리 및 프로그램 관리 에서 중요한 도구로 계속 사용되고 있습니다 .

1910년 헨리 간트가 만든 간트차트를 기반으로하는 [씀] 노트를 제작할 예정입니다. Gantt’s Man Record Chart: One of the earliest versions of time tracking (1920)의 책을 기초로 하여 제작될 예정이며 현재의 PERT 방법론도 간단히 설명할 예정입니다.

레고로 만들어지는 간트차트

현대에서는 다양한 형태의 간트차트를 사용하고 있습니다. 이번에 저희가 제작하는 간트차트는 이론과 함께 사용방법 그리고 나사나 군대에서 사용하는 다양한 프로젝트 방법론에 대한 부분을 싣고자 합니다.

물론 워크북으로서 그리고 실사용 노트로서 제작을 하고 펼침면이 연결되어 주간, 월간, 연간이 한 눈에 보이도록 제작할 예정입니다.  4-5년 전 생각정리 워크샵에서 제공했던 다양한 전지 사이즈의 문구류를 다시 제작하고 판매할 것을 목표로 하고 있습니다. 하지만 그 전에 시장에 없던 비즈니스용 생각정리 문구류를 만드는 것을 목표로 합니다.

기반이 되는 생각정리시리즈들도 연말 연초에 새로운 책들을 출간할 예정입니다.

http://www.yes24.com/searchcorner/Search?keywordAd=&keyword=&domain=ALL&qdomain=%C0%FC%C3%BC&Wcode=001_005&query=%BB%FD%B0%A2%C1%A4%B8%AE%BF%AC%B1%B8%BC%D2

그림으로 그리는 생각 정리의 기술 1

[도서] 그림으로 그리는 생각 정리의 기술 1 : 성공하는 사람은 비주얼로 생각한다!

나가타 도요시 저/정지영 역 | 생각정리연구소 | 2017년 08월

디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

■ 디자인씽킹 – 5 개의 프로세스
디자인씽킹과 디자인 적 사고 방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생 기업까지 폭넓게 사용고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 두 번째 단계 인 ‘Define (문제 정의) “을 설명한다.

 

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이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part3 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. 과거의 기사 내용은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 / 기사 )
Define (문제 정의)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 Define (문제 정의)에서 어떤 요구가 있는지 등 일을 선정하는 과정에서 해결하는 요구를 명확하게 하는 것이 목표 다.
  • Target Users
  • User Needs
  • Market Condition
  • The Future

선정하는 것은 요구뿐만 아니라 타겟 고객과 시장이 어떤 상태로되어 있을지도 선정한다. btrax는 네 번째로, 미래에 어떤 변화가 일어나는지를 선정하는 항목도 추가하고있다.

■ The Future

 

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Paul Graham ‘s quotation :
“Live in the future, and build what is missing”
사진은 Paul Graham으로 Y Combinator의  창업자로 실리콘 밸리로 유명한 스타트업 엑셀레이터이다. 이것은 그가 성공의 비결로 말한 한마디로 “미래를 상정하고 살고 그 속에서 부족하다고 생각하는 것을 만드십시오 ‘라는 뜻이다. 새로운 혁신 창출하거나 제품을 만들 때 마치 자신이 미래에 간 것 같은 생각을 하고 그래서 지금의 세상에서는 부족하다고 생각 같은 것을 만들면 자신이 상상하는 미래에 필요한 제품을 만들 수 있다는 생각이다.
실제 btrax 본사 사무실이있는 샌프란시스코는 미래를 살아있는 유형의 도시라고 할 수있다. Uber 등의 많은 스타트업과 tech 계의 서비스가 세계에 앞서 발표되고 실험적으로 운용 된 후 전세계에 출시되어있다.
샌프란시스코는 얼리어댑터나 지금까지 없었던 것을 사용하고 싶은 사람이 많아 이 같은 실험적인 서비스는 사용자의 요구와 일치하고 있다. 그렇게 도시로서의 매력이 높기 때문에 세계의 많은 기업이 와서 실험적인 제품을 개발하고있다. btrax에서도 클라이언트의 프로젝트로 제품을 만들고 사용자의 반응을 관찰하는 등의 일을 하고있다.

■ 요구 상정

 

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사용자와 요구를 상정 할 때, 디자인 사고는 이런 그림이 이루어진다.

왼쪽 : 사용자가 어떤 사람들인지를 가능한 한 구체적으로 작성
중 : 유저들의 요구를 쓰기
오른쪽 : 그것에 따라 사실 몰랐어요 같은 관점에서 고찰 쓰기

이를 바탕으로 요구 사항을 선정 해 나간다.

■ Define : Target Users
Target User를 결정할 때 최대한 구체적으로 선택하는 것이 포인트로, 예를 들면 “한국에 오는 여행객 ‘이라는 정의는 구체성이 부족하다.
만일 “한국에 처음 오는 해외 관광객 .1 주일 전후의 체류 기간. 숙소는 홍대와 명동, 주요 이동 수단은 전철에서 영어, 한국어는 거의 말할 수 없다.”라는 곳까지 구체적으로 사용자 선정 있다면, 요구를 발굴 쉽게 할 수있다. 예를 들어 이 예제에서는 “한국말은 말할 수 없다」 「1주정도 홍대에 머물고 싶다」라는 요구가 생각된다.
■ Define : Needs : 해결책을 단정한다.
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# 지금까지 통상적으로 하고있는 디자인씽킹이 크게 뒤집히는 부분
디자인씽킹이 지금까지의 생각과 크게 다른 점으로서 “해결책을 단정한다” 는 점이있다.
위의 이미지는 어린 소녀가 책을 쌓아 올라와서 선반에 책을 잡으려 하고있다.
이 것을 보면 Needs가 무엇일까 생각하면 일반적으로 “키가 작기 때문에 책을 잡기가 어렵다”고 될 것이다. 혹은 극단적으로 「사다리가 없다 “”위의 책을 말고 도구가 없다」라고 이는 해결책을 맹목적으로 단정하는 예다.
주목할 점을 “어른이 읽는 책을 어린 소녀가 읽으려고 하고있다”라는 것으로 부터 시작한다. “이 아이는 어른이 읽는 책을 읽고 싶은 것일까? 부모와 지역사회 독서 프로그램을 생각할 계기”라고 생각된다.
그러면 해결책은 오히려 “키작은 작은 아이라도 관심있을 책들을 읽어줄 응용 프로그램을 만들겠다”등의 일이 될 것이다. 잠재적인 부분을 억제하여 해결책을 눈앞 곳이 아니라 근저에 있는 해결책을 찾아내면 사용자에게 가장 적합한 솔루션을 만들 수있다.
■ Define : Market Condition & Future
앞서 언급 한 4개의 Define에서 Market Condition와 Future도 중요한 포인트로, 현재 시장에 제품 · 서비스를 생각할 때 현재의 일만을 생각하면 지금은 좋아도 미래에는 사용자에게 사용될 가성성이 없어질 수도 있다. 따라서 미래를 define하는 것이 중요하다.

Predicting Consumer behavior in 2020

 

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btrax 리서치의 하나로서 존재하는 자료의 일부를 발췌했다. 이것은 소비자의 동향, 2020년에 세계적으로 어떤 시장이 있고, 소비자는 어떤 세계에 살고있고 어떤 요구가 있는지를 정리하고있다.
위 그림에서와 같이이 문서는 2020년의 소비자는 4개의 성질이있을 것이라고 예측하고. 각각에 대해 어떤 특징이 있고 어떤 요구를 느끼고 있는지와 미래적인 측면에서 요구를 선정한다.

 

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4 개의 특징 중 하나는 사용자 중심으로 사회가 발전 할 것이라는 것이있다. 이와 관련해 어떤 타임 라인에서 일이 진행되는지를 조사하고 정리 한 것이 위 그림이다. 2013 ~ 2020 년에 어떤 변화가 시장에 방문한 소비자에게 영향을 미치는 소비자의 감각이 바뀌어 가는가하는 것이지만, 이처럼 미래를 define하여보다 구체적인 솔루션을 생각 나는 것이있다.

이번에는 디자인씽킹의 두 번째 과정에 대해 소개했다. 다음은 다음의 과정이다 “Ideate”에 대해 설명 할 예정이다. 이것은 아이디어를 어떻게 내고 선정 해 나가는가하는 디자인씽킹의 가장 핵심적인 부분이다.

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

샌프란시스코의 디자인 회사지도

샌프란시스코의 디자인 회사지도

샌프란시스코라는 도시의 매력 중 하나는 훌륭한 디자이너와 디자인 회사가 많은 것이다. 디자인씽킹으로 유명한 IDEO 초기 Mac을 디자인 한 frog, Beats 헤드폰의 디자인을 한 ammunition 등 세계 최고 수준의 디자인 회사가 이 도시는 발에 치일정도로 존재한다.
일반적으로 Twiter 나 Uber, Pinterest 등의 신생 기업의 활약이 눈에 띄지만 그들이 제공하는 서비스는 모든 디자인 퀄리티가 매우 높다 . 그 이유의 하나로서 뛰어난 디자인 학교의 존재를 비롯한, 디자인에 관한 교육 및 이벤트 등 디자이너를 기르는 환경의 충실이다. 그리고이 도시는 기술과 디자인을 융합함으로써 새로운 혁신을 만들어 내고있다.
샌프란시스코의 디자인 커뮤니티는 매우 사이가 좋고, 매주와 같이 교류회 행사 및 연구회가 열리고있다. 우리 회사, btrax 회사 의 직원도 도시의 많은 디자인 회사와의 교류가 깊다. 이번에는 지금까지 가본 적이 있는 회사를 포함하여 시내에 있는 뛰어난 디자인 회사를 카테고리별로 픽업해 보았다.
제공 서비스 별 디자인 회사의 종류
  • Brand Strategy, Experience Design : 브랜딩 및 사용자의 경험을 통해 브랜드 구축
  • Digital Marketing : SEM 및 온라인 광고 운영, 캠페인, 그로스 해킹 등의 디지털 마케팅 관련 업무
  • UX and Service Design : 사용자 경험과 서비스 디자인을 제안
  • UI, Web, Graphic Design, Motion Graphics : 사이트 디자인 및 모바일 앱 UI 등의 디자인
  • Industrial / Product Design : 하드웨어 제품의 디자인 등을 실시
  • Hardware Production : 하드웨어 프로토 타입 등을 작성
  • Others : 사무실, 가구, 포장 등 기타의 디자인 산업
Brand Strategy, Experience Design
브랜딩 및 사용자의 경험을 통해 브랜드 구축

 

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Digital Marketing

SEM과 온라인 광고 운영, 캠페인, 그로스 해킹 등의 디지털 마케팅 관련 업무

 

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UX and Service Design

사용자 경험과 서비스 디자인을 제안

 

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사이트 디자인 및 모바일 앱 UI 등의 디자인

 

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Hardware Production

하드웨어 프로토 타입 등을 작성

 

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Others

사무실, 가구, 포장 등 기타의 디자인 산업

 

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저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

쇼앤텔 SHOW AND TELL

[도서] 쇼앤텔 SHOW AND TELL (양장)-비주얼 씽킹 시리즈02

댄 로암 저/한수영| 아르고나인미디어그룹 | 2014년 11월

디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹과 디자인 적 사고방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생기업까지 폭넓게 사용되고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 첫 번째 단계 인 ‘Empathize (이해와 공감)’을 설명한다.

이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part2 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. Part1은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 )
다음 세미나 ‘디자인씽킹 입문」 Part3에서는 디자인씽킹 과정의 두번째 인’DEFINE (문제 정의) ‘에 주목하여 그 세부 방법을 고찰합니다.
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Empathize (이해와 공감)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 “Empathize (이해와 공감) ‘는 실제로 서비스, 제품을 사용할 사용자를 이해 · 공감의 프로세스를 거쳐 잠재 요구를 발굴 것이 목적이다.
중요한 것은 누가 그 제품을 사용하는지, 왜 그것을 사용하고 싶어하는 것인가? 어떤 상황에서 사용하는지? 또한 언제 사용하는지? 하는 것이다. 일본의 기업에서 프로파일링을 할 때처럼 연령이나 성별 · 연수를 고려하는 것이 아니라, “어떤 동기나  이유에서 제품을 사용 하는가”라는 논리를 생각할 필요가 있다.
  • Who will use it?
  • Why will they use it?
  • Where will they use it?
  • When will they use it?

잠재적 인 요구는

여기에서 Henry Ford의 말을 인용한다 :

“If I had asked people what they wanted, they would have said : faster horses …”
“사용자가 무엇을 원하는지를 듣다 보면 아마도 우리 회사는 빠른 말을 팔고 있었을 것이다.”
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자동차가 없는 시대에 사람들은 평소 마차를 타고 있기 때문에 마차의 속도를 높이기 위해 빠른 말이 필요하다고 생각한다. 단순히 ‘무엇을 원하는지’를 질문했다 하더라도 그들이 상상할 수 있는 범위에서 대답 밖에 못한다는 것이다. 사용자가 원하는 것을 바탕으로 제품을 만들어가지만, 혁신적인 것을 만들기 위해 이 사건에서 “자동차”와 같은 잠재적 인 수요를 간파해야한다.
디자인 사고를 능숙하게 사용하면 마차가 아니라 자동차를 발상할 수있다. 이러한 사용자 자신이 몰랐던 요구를 캐내는 것이 “Empathize”프로세스의 역할이다.
잠재 요구를 발굴 세 가지 방법
구체적으로 이러한 요구를 파내는 방법으로 다음 3가지가있다.
  1. Immerse : 직접 체험 해 보는
  2. Observe : 사용자를 관찰하는
  3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니

1. Immerse : 직접 체험 해 보는

이 회사의 설립자와 직원들이 평소 궁금해하는 일이나 문제가있는 것을 실제로 체험하는 방법이다.

이미지는 (병원 직원이) 스스로 환자로 진료를 체험하고 진찰 공간을 개선 한 예이다. “오래 기다려야하기 때문에 지루하다”, “기다리는 동안 불안하다”라고 자신의 체험 한 문제를 바탕으로 “질리지 않도록 TV를 설치할」 「즉시 의사와 얘기 할 수 있도 시스템 “와 같은 개선이 이루어졌다.

 

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2. Observe : 사용자를 관찰하는

두 번째는 사용자가 어떤 생활을하고 있을까를 관찰하는 방법이다.

다음 그림은 개인 실에서 사용자가 제품을 사용할 때 화면에서 어떤 움직임을하고 있는지를 마우스의 움직임을 공유하고 모니터링하고 사용자가 이용하고있는 사이에 입에 내놓은 ‘사용 어려운 “”재미 “라는 발언을 기록하고있는 모습이다. 사용자가 어떻게 느끼고 있는지를 공감하는 데 도움과 함께 기존 제품의 개선에도 사용할 수있다.

 

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3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니
세 번째는 사용자를 찾아 직접 물어 본다는 예다. 이미지는 어린이의 제품을 만드는 프로젝트시 btrax 직원이 직접 샌프란시스코 시내에서 청문회를 실시하고있다. 미국에서 청각 때의 특징은 질문에 대한 답변뿐만 아니라, “이런 것이 좋다”등의 아이디어를 제안 해주는 사람이 많은 것을 들을 수 있고, 의미있는 정보를 모을 수있다.

해외 및 미국 용 제품을 만들 경우에는 대상 사람에게 청각하게 아주 중요하다. 또한 특히 샌프란시스코의 경우는 얼리 어댑터라는 적극적으로 새로운 제품을 시험하려는 계층도 많기 때문에 풍족한 환경에 있다고 할 수있다.

 

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결과를 다이어그램으로 정리

위의 방법으로 얻은 정보를 정리하기 위해 4 개의 섹션을 포함하는 교차하는 다이어그램 정리해 간다.

  • Quotes & Defining Words (왼쪽) : 실제로 사용자가 말한 단어
  • Thoughts & Beliefs (오른쪽) : 논리적 인 사용자의 생각
  • Actions & Behaviours (왼쪽) : 사용자 행동과 행동 패턴
  • Feelings & Emotions (오른쪽 아래) : 사용자의 감각 및 감정

 

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Empathy Map을 만들

앞의 다이어그램을 바탕으로 궁극적으로 정보의 정리를 실시하기 위해 Empathy Map이라는 그림을 창조한다. 여기에서는 사용자가 무엇을 보고 · 생각 · 행동하는지에 정보를 구분 해 나간다.
마지막으로 정리한 정보에서 “사용자가 불편 · 고통을 느낄 것”이라는 것들을 “Pain”목록에 반대로 “사용자가 기뻐할 것이다”라는 일을 “Gain”목록에 기록합니다. 이제 Empathize라는 프로세스가 완료된다.

 

6

 

다이어그램과 Empathy map을 만드는 과정은 Post it 등을 사용하면 효율적으로 작업을 진행할 수 있을 것이다.

 

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이번에는 디자인 사고의 첫 번째 과정 “Empathize”에 대해 소개했다. 다음은 두 번째 과정이다 “Define”에 대해 상세하게 설명한다.

 

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

수원시평생학습관 – 교육담당자 팀 비주얼씽킹 강의

수원시평생학습관 – 교육담당자 팀 비주얼씽킹 강의

지난번에 수원시평생학습관에서 일반인을 대상으로 한 교육에 대한 반응이 좋아 팀을 위한 비주얼씽킹 교육을 요청받았습니다.교육담당자들이 공통적으로 고민하신 주제는 평생학습관의 5년, 10년 뒤의 미래에 대한 내용이고 팀에서는 한 분이 이전에 진행했던 비주얼씽킹 교육을 들으셨고 나머지 분들은 처음 들으시는 상황.

4시간워크샵이라 새롭게 프로그램을 변경하고 디자인씽킹을 기반으로한 비주얼씽킹교육을 진행했습니다. 퍼실리테이션설계는 보통 시간에 어떤 질문 어떤 방향으로 이끌어야 할 것인지를 고민하고 진행하는데 이미 질문의 내용은 나왔기 때문에 보다 구체적인 형태의 맵과 가이드를 준비했습니다.
원래 비주얼씽킹을 하기전에 브레인스토밍과정이 필요하고 그 과정을 통해 우리가 원하는 체계화, 구조화를 만들고 가장 중요한 원칙등을 뽑아낼 수 있습니다.

우선 가볍게 논리구조를 그리고 비주얼한 표현을 익히고 그리고 팀이 합의하는 비주얼씽킹에 대한 부분을 진행하면서 프로세스별로 하나의 결과물을 찾아가는 여정을 설계합니다. 그 과정에서 친화도법이나 포스트잍을 이용한 프로토타이핑 등 과정설계 방법이 있으며 이를 구체적으로 결과물끼리 연결하는 커넥션 과정이 들어갑니다.

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과정설계의 경우 개인과 그룹을 나눠 시간을 배분하고 다시 과제에 맞는 질문에 맞는 방식을 설계하여 최종적인 원칙을 뽑아낼 비주얼 맵을 디자인합니다.

그 디자인한 과정의 결과물을 팀이 원하는 방식의 그림으로 팀원중 한사람이 그림으로 표현하면서 팀과 함께 의견을 공유하고 합의를 이끌어갑니다. 그 과정이 더 중요해서 많이 다듬어 가는 방식으로 진행하며 때로는 KJ식 때로는 의사표현을 많이 하기도 합니다.

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계속수정중.

 

http://www.visualthinking.kr/blog/2014/09/23/%EC%88%98%EC%9B%90%EC%8B%9C%ED%8F%89%EC%83%9D%ED%95%99%EC%8A%B5%EA%B4%80%E3%80%8C%EB%B9%84%EC%A3%BC%EC%96%BC-%EC%94%BD%ED%82%B9-%EC%9B%8C%ED%81%AC%EC%83%B5%E3%80%8D-%EA%B7%B8%EB%A6%BC%EC%9C%BC/

 

곧 일반을 위한 비주얼씽킹 시리즈 강연을 준비할 예정입니다. 많이 참여해주세요~

두들 레벌루션

[도서] 두들 레벌루션 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈1

수니 브라운 저/김아림| 아르고나인미디어그룹 | 2014년 09월

 

쇼앤텔 SHOW AND TELL

[도서] 쇼앤텔 SHOW AND TELL (양장)-비주얼 씽킹 시리즈2

댄 로암 저/한수영| 아르고나인미디어그룹 | 2014년 11월

 

디자인 프로세스

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디자인 프로세스

비즈니사고와 크리에이티브 사고는 디자인 사고의 프로세스에 합쳐져 있다. 합리적모델과 행동중심의 모델또한 디자인된 결과냐 과정이냐 이지 사용자중심의 모델은 동일하다.

해야하는 일의 대부분은 문제정의>리서치>분석>조화>프로토타입>커뮤니케이션 순으로 반복된다.

디자인은 추상와 구상으로 나뉘고 학습과 만들기(생산, 서비스는 개발 및 테스트로, 포스트프로덕션에서는 구현, 평가 및 결론)로 크게 나눠 배치해보면 그림처럼 된다.

위의 프로세스로 사업, 일을 디자인하거나 삶을 다시 디자인해보자

디자인 사고

[도서] 디자인 사고 : 인간, 조직, 기업의 이노베이션(특가 대상 도서)

곤노 노보루 저/노경아 역/나건 감수 | 스펙트럼북스 | 2012년 03월

15,000원 → 10,500원(30% 할인) | YES포인트 110원(1%지급)

도착 예상일 : 지금 주문하면 내일 도착예정